Ринко, двадцатичетырехлетняя офисная сотрудница, живет одна в многоквартирном доме. После работы она проводит свободное время за чтением манги и просмотром анимационных сериалов. Во время просмотра она регулярно слышит стук по стене со стороны соседа справа, который таким образом требует снизить уровень звука. Повторяющиеся конфликты побуждают Ринко искать способ урегулировать ситуацию без прямого контакта с агрессивным жильцом. Она обращается к соседу слева по имени Акито Сацуки с просьбой
Коити Асакура работает дизайнером в рекламном агентстве. Его обязанности включают выполнение заданий клиентов и создание визуальных концепций для проектов компании. Руководство регулярно отклоняет его идеи, а старшие сотрудники перерабатывают готовые макеты без указания авторства Коити. Это приводит к постепенной потере уверенности в собственных навыках. Он перестаёт предлагать новые решения и ограничивается выполнением технических задач. После очередного проваленного проекта начальство
Прайд Роял Айви, наследница королевского престола, сохраняет воспоминания о своей прошлой жизни. В той жизни она была знакома с сюжетом отомэ-игры и знала последствия своих решений. Осознавая, что её действия приведут к разрушительным событиям, она начинает вмешиваться в знакомые сюжетные линии. Прайд изменяет ход ключевых встреч и предотвращает конфликты между важными персонажами. Она отслеживает появление людей, чьи судьбы в исходной истории были связаны с трагедиями, и старается наладить с
Маки Маэхара, старшеклассник с замкнутым характером, избегает общения с одноклассниками и не участвует в школьных мероприятиях. Его привычный распорядок меняется после знакомства с Уми Асанаги, которую в классе считают второй по популярности девушкой. Уми начинает регулярно проводить время с Маки, выбирая встречи вне школы по пятницам. Их взаимодействие включает совместные прогулки и разговоры, в ходе которых они обмениваются личными историями, ранее не обсуждавшимися с другими людьми.
Юкия Асаги и Мику Сакура знакомы с раннего детства. Их дружеские отношения со временем переросли в взаимные чувства, которые остаются без открытого признания. В начальной школе они начали игру, основанную на фразе признания. По правилам, победителем становится тот, кто первым заставит другого смутиться. С течением времени игра продолжилась, перейдя из детства в подростковый возраст без изменения условий. Оба участника используют различные способы воздействия: слова, жесты и действия,
Хикару Гэро выполняет задания клана наёмных убийц, следуя установленным правилам и поддерживая репутацию семьи, существующей на протяжении нескольких столетий. Его жизнь ограничена выполнением контрактов, подготовкой к операциям и соблюдением внутренней дисциплины, исключающей личные привязанности. Старейшины клана выдвигают условие, согласно которому он должен создать семью и обеспечить появление наследника, способного продолжить традиции. В случае отказа ответственность за продолжение рода
Нао Канзаки получает посылку с приглашением на соревнование, где участники должны обманывать друг друга для получения денежного приза. После активации участия она оказывается в первой игре и сталкивается с бывшим учителем, который использует её доверчивость для получения преимущества. Потеряв значительную часть средств на начальном этапе, Нао понимает, что честность делает её уязвимой перед соперниками, готовыми применять любые методы ради победы. Столкнувшись с угрозой долгов, Нао обращается